在不久前举行的游戏开发者大会上,我们再次感受到了游戏行业的飞速发展,但同时也看到了行业发展过程中面临一些问题和挑战,尤其是虚拟交易。
由于视频游戏行业的商业模型和支付方式的完善,目前,该行业已经走在了整个游戏业的前列。需求是革新的源动力,现在,玩家群体越来越趋向于年轻化,他们中间有很多人还没有达到使用信用卡的资格。为了解决这个问题,Sulake,哈宝旅馆 (Habbo Hotel)的开发商在31个国家开放了186种不同的付费方式,包括信用卡,手机钱包,汇票,预付费游戏卡,玩家可以在各大零售商如Target和Walmart处进行缴费。
Sulake还根据付费方式的不同向玩家收取一定的交易费,这笔费用具体体现在虚拟货币的与现金之间的比率上。例如,对于预付费游戏卡这种高成本付费方式,玩家在购买虚拟货币的时候,采用的比率是5比1,即1美元换5个虚拟货币,而对于信用卡方式或者属于续费性质的玩家来说,将采用6比1的比率,即1美元可以换6个虚拟货币。
尽管如此,对于如何让现金进入虚拟世界,仍然面临着许多挑战:
父母的反对:孩子的购买行为如果没有得到父母的同意,父母可以选择撤消付款。尽管这种撤消行为似乎没什么理由,但信用卡公司往往会站在父母的一边。可以想象,这么一来,对虚拟世界的厂商来说,势必会产生一定的影响。尤其是在处理那些不可回收的昂贵的虚拟道具上。
公开欺诈:公开欺诈行为在许多大型的虚拟世界和网络游戏中都曾出现过。首先,这些人使用信用卡购买虚拟货币,然后用虚拟货币购买稀有的虚拟道具,再卖掉这些道具取得现金,最后,撤回他们之前的信用卡付费行为,并声称自己遭遇“网络偷窃”。对某些案例,厂商也有应对的办法,但解决涉及信用卡的争议通常需要耗费大量时间,而且大多数时候,信用卡公司是倾向于持卡人的。
储值计帐:多年来,航空公司必须通过建立常旅客计划会计来解决常旅客计划所带来的会计问题。游戏行业也面临着类似的问题。当现金被转换为虚拟货币的时候,厂商是否应当承认这也是一项收入呢?所有虚拟货币的帐目累积结余应当作为一项负债计入资产平衡表吗?如果用户放弃结余怎么办?将来,用户是否有权利要求将帐户结余转换为现金?这些问题目前都还没有明确的答案。
正如Joshua Jaffe在TechConfidential.com的文章中提到的,视频游戏和虚拟世界行业没有完整的支付解决方案。当然,随着PlaySpan和TwoFish这类虚拟经济平台的出现,我们将会看到这些平台是如何跨行业运作的,以及诸如帐款代收,退款风险的降低,公开欺诈的防范等问题又是如何得到解决。