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维持游戏内部经济平衡成开发商最大难题
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在我玩过的游戏中,游戏内部的经济总是会在某个时间段内朝一个方向运行,这种单方向运行的结果通常对普通的玩家非常不利。无可否认的是,游戏经济从一开始就存在着漏洞。漏洞的根源就在于游戏币的数量没有上限,流入的货币比流出的货币要大得多(玩家在长期的游戏过程中赚取的金币数量,总是远远超过其所花费的金币数量)。物品价格随之节节攀高,以前50个银币的东西,现在1金50银,然后是3金,3金50银等等。 

价格的变化有很多原因,某些是经济的发展而导致的正常的合理的变动。随着服务器运行时间的增加,玩家级别的提高,玩家数量的增多,基础资源的开采越来越困难。有铜矿需求的70级玩家不太可能自己到新手区去挖铜矿。他们更愿意出钱请人代劳。他们总是在忙于高级别的Raid或者是采集高级别的原材料中。随着时间的流逝,不平衡开始出现:经常玩的人比不经常玩的人获得的金币数多得多。一般来说,只要能够进入Raid区域,在几个小时之内就能打到60-80g的金币。而那些不能参加Raid或没有时间Raid的玩家就只能眼睁睁地看着大量的金币进入发烧友的口袋。 

然而厂商确实也设计了调控货币数量的选项。他们也是唯一有能力决定货币价值的人。他们并不没有像现实世界一样在游戏中设置世界银行。如果这么做,受到影响的无非是玩家。他们具有调控一切权利,因为所有的货币都属于他们。这儿有一个相对简单的方法可以用来给游戏区域分级:如果拿CPI或者消费者物价指数这个概念作为例子的话,稍作修改,这个参数可以很容易地应用于网络游戏。CPI是反映与居民生活有关的产品及劳务价格统计出来的物价变动指标,包括衣食住行等要素,每月公布一次。 

网游厂商拥有跟踪游戏世界所有事物的机制,因此制定他们自己的CPI并作相应的调整不是什么很难的事情。举个MMO CPI的例子,他们可以跟踪60级物品在游戏中定期出现的规律。这些物品可以是药剂,可以是消费品,可以是任何价格随市场波动的物品。显然在大多数网游中,住房,交通运输和公用服务等要素可以不必计算在内。因此,如果我们说10-11月之间的CPI从100上升至106,那么就等于说购买相同数量的东西,在10月份花100元钱可以买到,到了11月份就得花106元。经济进入了通胀周期,老百姓手上的钱贬值了。但对于那些储存了大量剩余资金的人来说,他们根本不用担心价格的波动。对于众多没有时间跟上经济发展节奏的普通玩家,他们该怎么办呢?就这样丢下他们,让他们忍受市场的煎熬,最终离开游戏吗?还是采用某些简易的方法来维持经济的平衡,划定分级游戏区域呢? 

通过这种理想的方法,厂商能够相对简单地通过增加和减少各分区货币量来维护各等级游戏区域的平衡。或者,如果想更进一步,厂商可以跟踪普通玩家所拥有的货币数量的中位数,根据通胀的情况作出相对的调整。比如,普通玩家平均拥有的货币数量是250,位于该中位数以上的玩家拥有的货币数量如果达到了400的话,厂商要做的是从全局的角度出发增加减少各个区域的货币供应量来恢复经济的平衡。尽管此举会让许多玩家不高兴,但最终,他们将不的不理解这么一个事实:所有的一切都不是玩家的,而是厂商的。玩家支付月费,实际上是购买的是游戏角色的使用控制权,而不是所有权。原谅他们吧,如果他们从你身上撤走部分资金是用于恢复经济,那就是好事情啊。这意味着钱增值了,你和比你更有钱的人一样有钱了。

 

注:格林斯潘为前美国联邦储备委员会主席,相当于美国中央银行行长。其主要职责是:1、制定并负责实施有关的货币政策。2、对银行机构实行监管,并保护消费者合法的信贷权利。3、维持金融系统的稳定等。

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